7 conseils pour concevoir une app iPhone

A l'heure où chaque "marque" veut créer son "App", cette présentation de Josh Clark explique quelques unes des spécificités de l'exercice.

Cela permet de comprendre combien il est difficile de "régaler" ses utilisateurs et pourquoi la majorité des applications mobiles sont peu utilisées. Je vous en résume ici les points clés et vous suggère d'écouter l'auteur commenter lui même ses transparents (voir la vidéo et les transparents ci dessous).

Cette présentation incite à une certaine prudence quand à la commande d'applications mobiles. Les conseils dispensés par Jsoh ne concernent que l'iPhone à l'exclusion d'autres supports : autres téléphones, ou tablettes de type iPad qui doivent, chacuns, faire l'objet d'un travail spécifique. Ce thème rejoint deux articles précédents : "WebApp ou Native App : comment informer vos voyageurs" et "Vos transports publics sont ils plutôt apps ou plateforme ?".
Chaque téléphone mobile embarque de nombreuses applications spécialisées qui luttent pour l'attention d'utilisateurs en mouvement. Votre application doit proposer des fonctions optimisées pour un usage mobile et qui la rendent digne de l'attention des utilisateurs. Elle doit être "tapworthy" c'est à dire "digne d'être tapotée".

Les utilisateurs d'applications mobiles peuvent avoir 3 attributs :
  • Pressés : les fonctions "essentielles" doivent être aisèment accessibles sur chaque écran de l'application (deux exemples : créer une nouvelle action dans une app de "todo list" et le bouton "Check In" de Foursquare.
  • Locaux : l'utilisation des nombreux capteurs peut faciliter la vie de l'utilisateur en prenant en compte son contexte d'utilisation. Le GPS est un exemple évident avec ou sans carte (Shopper), mais il en existe d'autres avec le son (SoundCurtain) ou l'appareil photo.
  • Désoeuvrés : l'application doit être amusante à utiliser et inviter l'utilisateur désoeuvré à la découverte de fonctions avancées qui seront masquées pour un usage en mode "pressés".

L'auteur rentre ensuite dans des considérations précises liées à l'ergonomie de l'objet.
  • Il définit ainsi une "zone de prédilection" dans laquelle il est aisé de cliquer (le quart sud ouest de l'écran pour un droitier) et qui doit contenir les "commandes principales". 
  • Il insiste sur la nécessité de distinguer les zones de "commandes" (en bas) des zones de "visualisation" (en haut) comme sur la plupart des objets classiques. Ainsi l'écran d'un pése personne reste visible quand on est dessus.... 
  • La taille des boutons doit être optimisée (44 points) et les boutons ne doivent pas être trop proches.
  • Il faut éviter que l'utilisateur ait à "scroller" pour accéder aux fonctions importantes.
Pour concilier ces exigences contradictoires, il faut itérer et optimiser en permanence son design. L'utilisation intensive de modèles en papier est utile au démarrage, puis des maquettes fonctionant sur le terminal lui même doivent être privilégiées.

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